jueves, 18 de junio de 2020

[Reseña] Horizon: Zero Dawn

Imagina vivir en un mundo reiniciado. 
Un mundo donde los rascacielos no son más que esqueletos metálicos y las calles de lo que fueron las ciudades más importantes se pierden entre el verde de la naturaleza. La humanidad casi se extinguió muchos años atrás viéndose obligada a empezar de cero y los humanos ahora viven en pequeñas  aldeas y tribus al más puro estilo nativos americanos. Pero un eco del pasado persistió, provocando una disonancia donde lo actual es primitivo y lo antiguo es avanzado. Pues los humanos de esta época, a diferencia de sus precursores, no cazan animales:

Cazan máquinas.

Conocía poco de esta premisa antes de meter el disco en mi consola y darle al play.  De hecho, mi conocimientos sobre la propuesta del juego no iban más allá de una chica pelirroja con un arco luchando contra máquinas enormes de aspecto animal. Pero una tarde de febrero, en pleno carnaval y viendo desfilar a tantas personas vestidas de color desde mi balcón, recordé la idea de aquella fantasía. Recordé a esa chica pelirroja, sus máquinas que tiempo atrás captaron mi atención, y al día siguiente decidí ir a comprar un juego que, desconozco por qué motivo, había olvidado de su existencia.
Nominado a nada menos que 46 categorías de premios entre 2015 y 2018 y siendo ganador de 11 de ellos (incluyendo Premio al mejor juego de Playstation, Premio al mejor guion de un videojuego o premio a la mejor narrativa), y siendo mi punto débil que un videojuego tenga una historia interesante, fue fácil hacerme ilusiones.

Hoy puedo dar mi veredicto final de la obra de Guerrilla Games:
Pocas veces he disfrutado tanto a los mandos.

Horizon: Zero Dawn
Año: 2017
Plataformas: PS4/PS4 Pro/ PC (Verano 2020)

[¿Que si las máquinas son peligrosas? Echa un ojo a aquella montaña]

El mundo más allá del apocalipsis.

El juego te pone en situación rápidamente en los primeros minutos: Eres Aloy; una niña curiosa de unos 7 u 8 años con cierto desdén por las normas. No sabes quienes son tus padres, pero Rost, tu padre adoptivo, te crió desde que naciste. Ambos vivís apartados de la sociedad en las Tierras Sagradas de la tribu Nora. Aunque os permiten convivir con ellos, la ley les prohíbe dirigiros la palabra. ¿Que por qué? Esa es solo una de tantas preguntas que Aloy se hace a diario. 


Tras un tutorial en el que nos enseñan los controles básicos a través de una Aloy niña que sigue los pasos de Rost, caemos por accidente en un lugar prohibido para las costumbres de la tribu: Una especie de búnker de metal con tecnología antigua y, allí, un pequeño aparato que colocado en la oreja permite ver extrañas visiones del pasado en forma de hologramas. La pequeña Aloy asedia a preguntas a su padre adoptivo y este le dice que la tribu tal vez podría respondérselas todas, incluso la identidad de su madre, pero para ello tendría que ganar la prueba de caza para convertirse en uno de ellos al cumplir la mayoría de edad.

Lejos de renunciar, Aloy acepta ser entrenada durante años por Rost, convirtiéndose en una cazadora experta con el arco y el sigilo.


Cumplidos ya los 18 años, y sin entrar demasiado en spoilers, Aloy, convertida en una más de la tribu de los Nora, emprende un viaje más allá de las cumbres nevadas donde vivió toda su vida en busca de las respuestas que tanto deseaba desde niña, dándonos la excusa perfecta para salir a descubrir un mundo abierto plagado de misterios, ruinas de antiguas civilizaciones, y por supuesto, máquinas letales.

En este mundo apocalíptico nadie sabe de dónde vienen las máquinas ni quién las creó. Solo saben que hace tan solo unos años eran pacíficas. Convivían con los humanos sin prestarles atención. Pero lentamente se han vuelto agresivas, cada año más, y a pesar de que a duras penas consiguen cazarlas para defenderse y aprovechar sus piezas para armaduras o ganar algo de dinero, la preocupación es evidente: Pues no es fácil vencer a una máquina de metal con arcos, hachas o lanzas, y tarde o temprano, de volverse cada vez más agresivas, la humanidad no podrá hacer nada contra ellas.

Las máquinas tienen diferentes formas y comportamientos. Algunas son rápidas y débiles, otras pesadas y peligrosas. La mayoría de estas se asemejan a animales comunes como caballos (galopadores), cocodrilos (chascafauces) o águilas (carroñeros). Pero hay otras que, directamente, son letales y aterradoras, como los Avempestad (un águila gigante) o el terrorífico Atronador (parecido a un T-Rex). Estas dos últimas, junto con una última máquina que prefiero no mencionar, protagonizan los combates más épicos de todo el juego.

Un mundo en ruinas lleno de respuestas


Con Aloy a los mandos viajamos a través de un mapa que nos lleva desde la cumbre más gélida hasta el árido desierto pasando por frondosas selvas. Todo ello plagado de máquinas hostiles que intentarán matarte, por supuesto. De hecho, la sensación de peligro constante es uno de los puntos que más destaco (lo jugué en muy difícil).
Pero todos estos lugares llaman la atención a simple vista por las estampas irreales que te regala constantemente. Da igual que estés rodeado de nieve o de arena, de vez en cuando tal vez te encuentres con un semáforo sepultado por la vegetación, con una calle cuyo asfalto yace bajo el césped o un rascacielos desmoronado mostrando sus entrañas congeladas de metal. Un toque de atención constante que te recuerda que, a pesar de tus armas primitivas, no estás en el pasado: Vives en un futuro donde todo lo que para nosotros es mundano, para Aloy y los Nora es desconocido. Ellos no saben qué es un edificio. No saben qué es ese coche abandonado. Por algún motivo la religión de los Nora les prohibe acercarse a los lugares de metal (suelen llamarlos con nombres relacionados con el diablo).

Y eso es lo que nuestra curiosa protagonista piensa hacer: Meterse de cabeza en todo recoveco hecho de acero para hallar respuestas, tanto de su propio pasado como del pasado del mismo mundo.

¿Quién es la madre de Aloy? ¿Qué le pasó al mundo mil años atrás? ¿De dónde vienen las máquinas? ¿Por qué la tribu de los Nora veneran a un portal gigante hecho de metal como ''La Madre''? ¿Por qué la tribu rechazó a Aloy en su nacimiento, afirmando que ella nació sin madre? ¿Por qué nadie excepto ella parece querer saber la verdad acerca de la historia del mundo?

Todas estas preguntas te las va respondiendo el propio juego a medida que avanzas en la historia. Pero de una forma muy lograda: A cuentagotas. En cada misión, en cada ubicación, Aloy descubre algo acerca de una de las anteriores preguntas, pero esa información, a pesar de desvelar incognitas, te deja siempre con ganas de saber más, al tiempo que surgen otras nuevas. Y es que llegamos al punto clave sobre cómo Aloy logra descubrir todo esto, pues se convierte en un nexo entre el presente primitivo, y el pasado tecnológico de forma magistral a través de un artefacto.

El Foco: Unión entre presente y pasado

¿Os acordáis que al principio he mencionado que Aloy, de niña, cayó a un búnker antiguo y encontró un aparato que colocó en su oreja? Este dispositivo, al que ella misma llama Foco, vendría a ser algo así como un teléfono móvil futurista no solo capaz de crear hologramas para hablar en tiempo real con otras personas que también posean uno, sino que ademas puede escanear el terreno, marcar un rastro, señalar las piezas vulnerables de una máquina para derrotarla, amén de crear interfaces frente a los ojos de su portador. Pero su función más importante y la que nos desvela la historia antigua, es la capacidad de leer en forma de hologramas archivos de datos de ordenadores antiguos, y sobre todo, reconstruir escenas del pasado tal como ocurrieron mil años atrás, incluyendo palabras, acciones y decisiones de las personas que pisaron el mismo suelo que Aloy antes del apocalipsis.

 

Es gracias a este aparato que descubrimos el grueso de la trama. La información no suele venir de otros humanos. De hecho, da la sensación de que Aloy es la única que acaba comprendiendo mejor su propio mundo gracias a las ''visiones'' que el Foco le muestra en los lugares adecuados. Los momentos cumbre de la narrativa son a través de estos hologramas. Y tengo que decirlo:

Los más emotivos también. No solo porque Aloy siente auténtica tristeza por lo que descubre a través de él, sino porque descubrimos, literalmente, por qué el juego se titula ''Zero Dawn''. 


Son esos detalles que el mundo tiene ocultos y que vamos descubriendo los que hacen que queramos saber cada vez más. Que no nos basta con la última visión del pasado. Que no podemos dormir preguntándonos qué diría esa transmisión de hace 1000 años si los datos no estuvieran dañados. Detalles coherentes y repartidos perfectamente a lo largo del juego que hace que empaticemos con Aloy y sus inquietudes.

Porque ese es el tema que quería abordar con más ganas: Nuestra protagonista.

Aloy, la definición de un buen personaje

En más de 20 años disfrutando de videojuegos he visto incontables historias, mundos y personajes. Aunque siendo sincero, algunos de mis títulos favoritos, por más que se hayan ganado el derecho a marcar mi vida de alguna forma, lo cierto es que algunos pueden llegar a tener personajes planos, estereotipos básicos del héroe o incluso que no llegan a evolucionar con el paso de los años y las nuevas entregas. 

No es el caso de Aloy. 

Desde el primer momento sentí una conexión con ella. A partir de ahí todo fue a mejor. Supongo que el hecho de acompañarla desde su nacimiento, verla crecer, madurar y evolucionar tuvo mucho que ver. Aloy cambia su forma de ver las cosas conforme descubre los misterios de su mundo, después de haber conocido a gente que la ayuda, que la repudia y que hasta la juzga por sus raíces Nora, tachándola de salvaje. Ese es uno de los puntos que más admiro del personaje: La capacidad que tiene de no importarle lo que piensen de ella, incluso llegando a ayudar a quienes no la aceptaron sin conocerla.


Aloy empieza siendo una chica de 18 años cuya única motivación es conocer la identidad de su madre, pero acaba siendo mucho más gracias a una terrible curiosidad que mueve cada paso de sus acciones. Es astuta, ágil y risueña, pero también acaba siendo letal, indomable y leal. Si bien es cierto que con el paso del tiempo su carácter cambia ligeramente tornándose más serio y desconfiado, no es más que la consecuencia de sus experiencias ante un mundo hostil en el que no solo las máquinas son el enemigo; también la maldad humana.
No son pocas las personas que la engañan, se aprovechan de sus habilidades o la manipulan para lograr sus objetivos. Pero podemos ver continuamente a una chica que tiene claros sus valores y sabe lo que quiere. Muchos acabaron amenazados con una flecha en la cabeza si no se largaban o intentaban pasarse de la ralla con ella.


A pesar de ello podemos ver continuamente a la cazadora Nora preocupada, angustiada incluso frente a las revelaciones que descubre del pasado o al bienestar de la gente que le importa. La carga que Aloy acaba llevando en solitario, conociendo en silencio por qué el mundo acabó cientos de años atrás, y sabiendo que no puede confiar el secreto a nadie, es uno de los rasgos más característicos que puede verse reflejado en su rostro en la etapa final del juego. Saber lo que ocurrió y no poder decirlo. Seguir adelante después de lo que has visto. Dejar atrás para siempre tu hogar y vivir con una amenaza que, en el fondo, sabes que volverá. Todo eso perfila la personalidad final de Aloy que, en una escena final maravillosa, acaba mostrando su lado más sentimental frente a la respuesta que ha estado buscado durante toda la partida. Un momento tremendamente emocional que nos despide al personaje diciéndonos: ''El mundo me ha vuelto más dura, pero por dentro sigo siendo la misma''.

Jugabilidad y mecánicas

No quiero extenderme mucho con temas técnicos, pues mis analisis van enfocados a lo que me transmite un videojuego como espectador activo y la capacidad que tiene de emocionarme con su historia, pero sí mencionaré rápidamente mi experiencia a los mandos.

Jugué en una Playstation 4 Pro en la máxima resolución a 30FPS. En ningún momento noté que el juego no fuera fluido o que pegase tirones. 

Como es evidente, el arma principal de la que disponemos será un arco. La mayor parte del tiempo nos la pasaremos combatiendo a las máquinas a golpe de punto de mira, buscando las piezas vulnerables de estas para romperlas y dañarlas gravemente hasta que caigan. Tenemos flechas de fuego, de hielo, destructoras (que hacen desprender piezas esenciales de las máquinas con un solo tiro) entre otras. Pero el arco no es lo único que podemos utilizar como Aloy. La variedad de armas no es muy grande, pero sí interesantes. Tenemos una especie de ametralladora ''casera'', otra que se asemeja a un tirachinas gigante de bombas, otra capaz de colocar cables escondidos a modo de trampa que hacen caer a las máquinas despistadas y mi favorita: El lanzacuerdas; capaz de amarrar al suelo a las máquinas más temibles y dejarlas inmóviles durante unos segundos. En serio, te sientes poderoso cuando ves a un Atronador caer a tus pies mientras lo acribillas a flechas.
Por ponerle algún punto negativo al sistema de combate, me habría gustado encontrarme con una mayor variedad de técnicas de lucha cuerpo a cuerpo, ya que estas se basan exclusivamente en los ataques con lanza, uno débil y otro fuerte.

Por lo demás tienes puntos de habilidad que mejoran las capacidades de Aloy a medida que subes niveles, puedes cambiar de atuendos, cada uno con sus pros y contras, y puedes crear bastantes objetos como pociones, trampas explosivas o incluso aprender a piratear máquinas para usarlas de montura o a tu favor en combate. Además puedes mejorar tus armas y ropa con piezas de las bestias mecánicas abatidas.
Como añadido curioso, en algunas conversaciones puedes forjar el carácter de Aloy, dándote a elegir entre tres opciones:
Una respuesta agresiva. Una respuesta racional y una respuesta emocional. La actitud y conversación de la protagonista y sus interlocutores variará dependiendo de lo que decidamos.


Conclusiones

Un mundo vivo e interesante. Una protagonista empática y real. Una historia que te mantiene enganchado de principio a fin y un sistema de combate frenético en tiempo real en donde o piensas rápido o las máquinas acaban contigo. Agradezco haber llegado a los mandos sin apenas conocer nada sobre su propuesta, porque la sorpresa que me llevé al encender la consola hacía tiempo que no la sentía. 
Realmente Horizon no inventa nada nuevo a nivel jugable. Se basa en un conjunto de mecánicas ya existentes en otros juegos que unidas funcionan de maravilla. Es la calidad de su propuesta y la idea original de mezclar lo rudimentario con lo futurista lo que le hace diferente a todo lo demás. 
También eché en falta más cinemáticas y menos conversaciones, ya que el juego abusa bastante de esto para ahorrarse animaciones que requieran más acción.

Horizon: Zero Dawn se corona tras más de 60 horas de juego como mi noveno trofeo de Platino en Playstation (algo que solo intento conseguir si el juego me ha marcado de alguna forma) y entra directamente en mi top 5 de videojuegos favoritos. Lo que ha conseguido Aloy con una sola entrega está a la altura de lo que han logrado conseguir otras sagas después de varios títulos con los años.

No es fácil llegar al final de un juego y hacerme sentir con ganas de más. Que incluso después de haber completado los más de 50 trofeos que tiene el juego, siga buscando un signo de exclamación en el mapa que me marque una misión secundaria más. Por suerte para mí, y para los fans de esta saga, el pasado mes de junio se anunció  Horizon: Forbbiden West, su segunda parte para la futura Playstation 5, así que solo queda esperar con ganas de volver a ver a la pelirroja.

Para terminar, un inciso:
Seguiré manteniendo, por cosas como esta, que los videojuegos son otro tipo de arte que nada tiene que envidiar a un buen libro o a una gran película. Al fin y al cabo, es un trabajo de un grupo de personas que intentan plasmar sus ideas y pasiones en otro medio más reciente, pero no por ello menos importante. Porque tras una pantalla y una consola he vivido historias de artistas desconocidos mucho más interesantes que otras de guionistas, directores o cineastas consagrados.


Horizon: Zero Dawn


Lo mejor:
-Un universo original que mezcla pasado y futuro.
-Una historia magnífica con buen ritmo que se mantiene interesante.
-Acción constante y frenética.
-Los gráficos se ven espectaculares.
-Vayas donde vayas, siempre encuentras algo que hacer.
-Las batallas contra las máquinas.

Lo peor:
-Se echa en falta alguna técnica más de combate cuerpo a cuerpo.
-Tal vez abusa demasiado de las conversaciones en lugar de cinemáticas.
- (Tengo que ponerlo) ¡¡SE ACABA!!




Galería de imágenes

[Todas las fotos de este artículo me pertenecen y han sido tomadas por mí a lo largo de la aventura]
CUIDADO: Pueden contener spoilers.


 


Extra:
Si quieres hacerte una mejor idea de lo que estoy hablando, dale al play :)


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